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GIOCATE CON IL CLICKER

L’addestramento con il clicker vi incuriosisce, ma avete paura di sbagliare? Ecco un modo facile, divertente e senza rischi per scoprire cos’è e come funziona.
Tutto quello che vi serve sono degli amici, un clicker e un po’ di fantasia!

In archivio:Clicker: ditelo con un...click!
Anche in Italia è arrivata la clicker-mania!

LE REGOLE DEL GIOCO
Per giocare con il clicker training quello che vi serve sono degli amici (minimo due, l’ ideale è sei), della carta, una matita, un clicker o uno strumento simile (un fischietto, un tappo che premuto faccia click, qualunque cosa produca un rumore breve e sia facile da usare).

Ognuno dei presenti scrive su un pezzo di carta un comportamento, come toccare la parete con una mano, battere le mani, saltellare su un piede, andare alla finestra, stringere la mano a Enrico, aprire la porta, salire su una sedia e così via. E’ importante che si tratti di qualcosa che la persona può fare in quella stanza, e non sia imbarazzante.
Mettete tutti i biglietti piegati in un contenitore, e scegliete il primo amico “animale” e il primo “addestratore”.
L’ ”animale” deve uscire dalla stanza, mentre l’ ”addestratore” pesca un biglietto.

Chiedete quindi all’ ”animale” di rientrare. L’”addestratore” deve fare in modo che l’”animale” capisca qual è il comportamento che deve esibire. L’addestratore (e il pubblico) non può parlare, gesticolare, spostarsi e aiutare l’ ”animale” in altro modo che facendo click quando lo ritiene opportuno.

FANTASIA E CONCENTRAZIONE
Perché il gioco funzioni, è importante che l’”animale” abbia iniziativa, che sia pronto a sperimentare nuovi comportamenti, a modificarli. Una regola per evitare che le persone/animali si blocchino al primo click (“oddio, cos’è che ho fatto che andava bene?”), è tornare al punto di partenza ogni click, almeno per i primi 5/6 click. Questo vi costringe a rimettervi in gioco.

Il compito dell’”addestratore” è riuscire a indicare in modo chiaro la direzione che l’”animale” deve prendere per raggiungere l’obiettivo. State dicendo al vostro “animale”: quello che stai facendo va bene, continua così.


Se il vostro cane deve sedersi di fronte vicino a voi, potete fare click quando si siede di fronte, di fronte e dritto, di fronte dritto e vicino; alla fine potete dare il comando " vieni " ( con il cane seduto di fronte a voi e vicino ).

DAL GIOCO ALLA REALTA’
E’ proprio il principio su cui si basa l’addestramento con il clicker: trovare il modo per far capire all’animale che quello che sta facendo è vantaggioso. Può capitare che il comportamento sia proprio quello che volete fin dall’inizio, più spesso però dovete trovare il modo di mettere l’ ”animale” sulla strada giusta, rinforzando piccoli passi nella direzione voluta.

Ricordate: ottenete quello che per cui avete fatto click! Se la persona sbaglia, l’informazione che avete trasmesso non è quella giusta, o quella migliore. In ogni caso non potete dire “NO”, indicare o altro. Non potete fare altro che cambiare la vostra informazione, e aspettare che l’”animale” capisca che la strada è un’altra.

ATTENZIONE ALLE EMOZIONI!
Quello che succede in questo gioco è che la persona / animale non riceve informazioni solo da voi, ma da tutti i presenti. Li vedrà eccitati e ansiosi quando si muove nella direzione giusta, tesi se sbaglia. Vi accorgerete che la tensione può peggiorare la risposta della persona/animale, perché aumenta la paura di sbagliare. Al contrario, sentirsi incitare, aumenterà la sua capacità di prendere iniziativa.

Vi accorgerete che le emozioni positive sono molto più utili delle negative quando si impara. Scoprirete anche quanto impegno richiede da parte della persona / animale cercare di capire cosa volete ottenere, e quanto impegno richiede alla persona / addestratore spiegare cosa vuole senza usare altro strumento che il click.

Questo è il clicker training. Sostituite un cane, un gatto, un cavallo, un pesce rosso o un uccello al vostro amico / animale e il risultato non cambia.
E’ un modo per comunicare, ed è un gioco dove tutti devono divertirsi ed essere liberi.


LO SHAPING
Quello che sperimentata con questo gioco è un aspetto particolare dell’addestramento, conosciuto come shaping, o modellamento. Immaginate uno scultore che modella della creta, fino ad ottenere una figura umana: se fotografate il suo lavoro quello che otterrete sono piccole variazioni fino al risultato finale. Anche nel comportamento è possibile sfruttare piccole variazioni, e rinforzare quelle che vi porteranno verso un certo risultato.

Se volete che il vostro cane vada a cuccia a comando, potete fare click quando guarda la cuccia, click se ci si avvicina, click se ci entra, click se ci rimane alcuni secondi, click se ci va a comando. Dovete sapere cosa volete, e come arrivarci nel modo più breve possibile, senza però mai forzare l’animale. Lo shaping ha delle regole precise, e le vedremo meglio in seguito.

Per il momento ricordate solo che è importante conoscere e usare bene le tre componenti fondamentali dello shaping:
TIMING - il tempismo: più è accurata la vostra informazione, più è facile per l’animale capire cosa volete da lui.

RATE OF REINFORCE - il tasso di rinforzo: quando e quante volte fare click? Se rinforzate troppo poco, l’animale perderà fiducia
in se stesso e impulso.

CRITERIA - il criterio: scegliete un solo criterio per volta. Non potete ottenere che il cane si sieda, si sieda di fronte a voi e si sieda velocemente in una volta sola! Sedersi, sedersi di fronte a una persona e sedersi velocemente sono tre criteri diversi.